Cases

Linha do tempo de projetos e resultados

2013

2013 · SEBRAE — Gamificação Campus Party
2013 · SEBRAE — Gamificação Campus Party
2013

Gamificação do grande evento Campus Party em São Paulo utilizando a plataforma Funifier para engajar participantes em atividades e missões ao longo do evento. Participação gerava pontos por palestras, workshops, consultorias, interações sociais e respostas a questionários, trocados por suvenires.

Resultados: +1000% nas respostas de questionários (de ~200 para ~2.000). Público: ~8.000 campuseiros.

2013 · Academia CECAF — Engajamento e Retenção de Alunos
2013 · Academia CECAF — Engajamento e Retenção de Alunos
2013

Projeto para combater evasão com app de check‑in visível aos alunos, desafios de assiduidade/perda de peso/ganho de massa com descontos progressivos até 15% (reset por falta) e bônus de grupo (+5%), pontos trocáveis por suplementos/equipamentos, avaliação de professores via QR codes com ranking interno e acompanhamento com avaliação física e listas diárias de tarefas.

Resultados: Atendimentos ruins eliminados (de 17% para 0% em 1 mês); aumento de retenção e motivação dos alunos.

2013 · Colégio CCI — Olimpíadas do Conhecimento
2013 · Colégio CCI — Olimpíadas do Conhecimento
2013

Gamificação para motivar alunos a realizar exercícios e simulados online, consolidar conhecimentos e elevar as médias; também engajar professores a cadastrar novas questões no banco. Funifier integrado ao EAD da escola (Olimpíadas do Conhecimento e Banco de Questões), com uso de pontos, ranking, medalhas e coroamento; a participação valia pontos na média real.

Resultados: Engajamento de ~1.000 alunos em exercícios e avaliações online.

2015

2015 · LuckyDiem (EUA) — Programa de Fidelidade/Promoção
2015 · LuckyDiem (EUA) — Programa de Fidelidade/Promoção
2015

Plataforma de anúncios, descontos e recompensas gamificadas. App com mapa de lojas, roleta de descontos e etapas simples (quiz e compartilhamento) para aumentar a percepção de valor e a utilização de cupons. Projeto em parceria com Yu‑Kai Chou trouxe aprendizados e novas funcionalidades à Funifier.

Resultados: Caso La Quinta (Play & Stay): coeficiente viral ≈5,3 (2k → 10,7k por indicação em 3 meses); 34% DAU; 3,75 min/usuário; 1.784 novas reservas; +712% vendas vs. controle; ticket médio +132% e CAC −74% (estudo público citado).

2015 · Europa (Reino Unido e UE) — Adoção por parceiros
2015 · Europa (Reino Unido e UE) — Adoção por parceiros
2015

Parceria com Ann Coopens (Gamification Nation) para gamificar o evento da DecidRH “Soirée Gamification et RH” em Paris, colaborando com consultores europeus. O trabalho intercultural trouxe aprendizados práticos de engajamento e ajudou a adaptar a plataforma para diferentes realidades.

Resultados: Abertura de novos mercados europeus; refinamento de técnicas e ajustes de plataforma a contextos multiculturais.

2016

2016 · Correio Braziliense — Instagram do Amor
2016 · Correio Braziliense — Instagram do Amor
2016

Gamificação para engajar leitores do jornal em desafios e ações sociais e leitura do jornal impresso.

Resultados: Adoção de mecânicas sociais com cobertura pública.

2016 · CAIXA — Digite CAIXA
2016 · CAIXA — Digite CAIXA
2016

A CAIXA, um dos maiores bancos do Brasil (200k+ funcionários; 75M+ clientes), lançou a gamificação “Promoção Digite CAIXA”, usando Funifier para incentivar o uso de canais digitais. Clientes acumulam pontos ao acessar o app, realizar transações no internet banking e convidar amigos, concorrendo a sorteios mensais de smartphones e pacotes de viagens. A experiência pode ser acessada pelo site do banco ou diretamente no site da promoção.

Resultados: +43% nos acessos ao internet banking no mês de lançamento (de 4.194.541 para 5.981.685 usuários).

2016 · SEBRAE — Like a Boss (Startups)
2016 · SEBRAE — Like a Boss (Startups)
2016

Gamificação para cadastro e validação de 1700+ startups; onde as startups ganhavam pontos e badges ao avancar nas etapas de cadastros, e gestores estaduais também pontuam por validações.

Resultados: Aumento de adesão e completude de cadastros; engajamento dos 57 gestores estaduais.

2016 · ELO — Expansão de Estabelecimentos Aceitos
2016 · ELO — Expansão de Estabelecimentos Aceitos
2016

Gamificação para ampliar a rede de estabelecimentos que aceitam o cartão, engajando e recompensando 315 mil funcionários dos bancos controladores. Jornada com cadastro e tour inicial, check-ins em locais que ainda não aceitam ELO, liberação de badges com pontos, consumo e interação com conteúdos (notícias, mural), recursos sociais (amigos, notificações, compartilhamento) e recompensa final em pontos ao comprar no estabelecimento indicado.

Resultados: Segmento: Instituição Financeira; Jogadores: 315 mil funcionários; Estabelecimentos alvo: 1,6 milhão; Objetivo: aumentar clientes e estabelecimentos credenciados.

2017

2017 · Wiz (Brasil) — Gamificação Comercial (Salesforce)
2017 · Wiz (Brasil) — Gamificação Comercial (Salesforce)
2017

Gamificação para rede de 1.200+ vendedores integrada ao Salesforce.

Resultados: +1013% em leads processados (31.671 → 352.550 de 2017 para 2018); +155% em vendas (25.103 → 64.109); +80% na eficácia de execução do planejamento.

2017 · CAIXA Seguradora — Programa de Engajamento
2017 · CAIXA Seguradora — Programa de Engajamento
2017

Adoção da gamificação no ecossistema CAIXA após resultados observados.

Resultados: 264 líderes/6 interações semanais atingidos já na 1ª semana; após 1 mês: 89 interações/semana em média (≈1483% do esperado); 2º mês com heavy users até 2.550 interações/semana; engajamento sustentado.

2017 · Worten (Grupo SONAE, Portugal) — Game Ring Interface
2017 · Worten (Grupo SONAE, Portugal) — Game Ring Interface
2017

Gamificação para engajar publico jovem gamers a se relacionar com a marca Worten do grupo SONAE.

Resultados: Meta inicial de 15 mil jogadores superada; 40.000+ jogadores em 2 semanas.

2017 · Campus Party (Brasilia) — Caixa Seguradora
2017 · Campus Party (Brasilia) — Caixa Seguradora
2017

Gamificação para engajar os visitantes da Campus Party a interagirem com a marca Caixa Seguradora.

2017 · Viden — Thinkific LevelUp (Aprendizagem)
2017 · Viden — Thinkific LevelUp (Aprendizagem)
2017

Ferramenta de aprendizagem corporativa com trilhas gamificadas usando Thinkific integrada ao iFlowww/Funifier, promovendo desenvolvimento contínuo e engajamento da equipe.

Resultados: Aumento de participação e conclusão em conteúdos de aprendizagem (interno).

2018

2018 · CAIXA (Brasil) — Tamo Junto 9Bi
2018 · CAIXA (Brasil) — Tamo Junto 9Bi
2018

Engajamento em larga escala de 83 mil funcionários, com foco em produtividade, execução e lucro do banco, por meio de reconhecimento, metas e rituais de performance.

Resultados: Meta de superar o recorde histórico de R$ 8,6 bi e atingir R$ 9 bi; resultado alcançado: R$ 12,7 bi em lucro líquido recorrente (+R$ 4,1 bi vs. recorde, 10× a meta adicional). Engajamento: 92,61% (77.312 de 83.482 empregados), ante recorde prévio de 10% de engajamento.

2018 · CAIXA — Escolha Cartões CAIXA & Bora pra Rússia
2018 · CAIXA — Escolha Cartões CAIXA & Bora pra Rússia
2018

Conjunto de campanhas gamificadas com Funifier para engajar clientes: instalar o app da CAIXA, realizar transações pelo Internet Banking e incentivar o uso do cartão de crédito. Clientes se cadastravam em um hotsite, acumulavam cupons a cada R$100 em compras (com cupons em dobro na Black Friday) e por indicação de amigos.

Resultados: +45% nas instalações do app (376.070 → 546.433 no fim da campanha); +43% nos acessos ao Internet Banking.

2018 · Adidas (Global) — World Cup Gamification
2018 · Adidas (Global) — World Cup Gamification
2018

Colaboração Adidas, FUNIFIER, FractalMinds e LightBlue na Copa de 2018 para unir experiências online/offline. Microcampos com sensores (LED/vibração) registravam chutes, dribles e desafios; dados iam para placar em tempo real. Jogadores acumulavam pontos trocados por cupons nas lojas do evento, aumentando engajamento e vendas no local.

Resultados: Engajamento de consumidores em campanha global multicanal.

2018 · Bahrein — Gamificação Cívica (Eleições)
2018 · Bahrein — Gamificação Cívica (Eleições)
2018

Gamificação para engajar a população a votar no dia das eleições, uma vez que o voto não é obrigatório.

2018 · CAIXA - Tamo Junto Lotéricos
2018 · CAIXA - Tamo Junto Lotéricos
2018

Gamificação para engajar os 13.060 representantes do banco chamadas no Brasil de lotéricos. A meta era atingir 5,2 bilhões de reais de resultado.

2018 · Cateno — Universo Cateno (Call Center)
2018 · Cateno — Universo Cateno (Call Center)
2018

Engajamento do call center para qualidade no tratamento de ocorrências, produtividade, redução de erros e absenteísmo.

Resultados: +27% na produtividade nos primeiros 6 meses de 2019 vs. média de 2016–2018.

2018 · Compline — Redline
2018 · Compline — Redline
2018

Gamificação do processo de digitalização documental com temática de exército; feedbacks em TV interna.

Resultados: Aumento de produtividade e reconhecimento; redução de turnover (interno).

2018 · Techmall — Aceleradora de Startups (Acceleratus)
2018 · Techmall — Aceleradora de Startups (Acceleratus)
2018

Plataforma gamificada de aceleração de empresas em 4 pilares (produto, tecnologia, marketing, resultado) com narrativa de construir e decolar um avião.

Resultados: Acompanhamento contínuo do progresso e feedbacks estruturados.

2019

2019 · ING (Romênia) — Programa de Engajamento Multipaís
2019 · ING (Romênia) — Programa de Engajamento Multipaís
2019

Gamificação para engajar os clientes do banco a comprar na rede de parceiros credenciados, usando a conta do banco. No aplicativo os clientes tem um catalogo de produtos com descontos, que podem aumentar de acordo com sua interação na gamificação, além disso existe também recursos como carteira digital, cashback e outras funções para realizar compras de uma forma mais inteligente.

2019 · SaverLife (EUA) — Educação Financeira
2019 · SaverLife (EUA) — Educação Financeira
2019

Fintech sem fins lucrativos que gamificou seu programa de incentivo à poupança com Funifier: poupe US$5 para concorrer a +US$5, pontos por aprender (artigos), usar ferramentas de orçamento e economizar; mecânica de “Scratch & Save” (raspadinha) para prêmios e reforço do hábito.

Resultados: 61% dos membros aumentaram a poupança; 70% economizaram US$500+ em até 6 meses; taxa de poupança 3,1×; “Scratch & Save” elevou depósitos em +11,3%.

2019 · Concentrix — Programa de Engajamento
2019 · Concentrix — Programa de Engajamento
2019

Engajamento da equipe de operação do contact center de Halifax para aumentar a produtividade e a qualidade dos atendimentos.

2019 · JCB — Programa de Engajamento em Vendas
2019 · JCB — Programa de Engajamento em Vendas
2019

Gamificação para equipes comerciais (integração e desafios de performance).

Resultados: Atingir 12% de market share (meta 2018) com mobilização da força de vendas.

2019 · Universidade Católica — Programa de Engajamento Acadêmico
2019 · Universidade Católica — Programa de Engajamento Acadêmico
2019

Acolhida e engajamento dos novos alunos com trilhas de aprendizagem e participação estudantil.

Resultados: 30% de adesão em 2 dias; 2.000+ convites entre estudantes; 31% dos registrados convidaram outros; ~2.000 novos seguidores; 24% passaram a seguir por causa da gamificação; 40.000+ ações em 2 dias.

2019 · SPC — Locomotiva de Vendas
2019 · SPC — Locomotiva de Vendas
2019

Gamificação para engajamento dos colaboradores da rede de parceiros comerciais do SPC focada em prospecção e conversão de vendas.

Resultados: Melhoria de produtividade e funil comercial (interno).

2020

2020 · Agrolab Amazônia (Sebrae) — Evento 3D/Metaverso
2020 · Agrolab Amazônia (Sebrae) — Evento 3D/Metaverso
2020

Durante o lockdown, o evento físico foi convertido em uma experiência 100% online com ambiente 3D gamificado, replicando entrada, auditórios, pavilhões, praça central e leilão. Acesso via hotsite; no mundo 3D os visitantes visitavam estandes, trocavam cartões, agendavam reuniões, baixavam materiais, participavam de palestras com Q&A e conversavam com expositores via chat, com todo o rastro de interação mensurado para geração de leads.

Resultados: 400+ expositores; 196 mil ações dos visitantes; 22 mil cartões de visita trocados; leilão virtual vendeu 2× o presencial, totalizando R$ 32 milhões.

2020 · Tele2 — Sales Engagement
2020 · Tele2 — Sales Engagement
2020

Programa de engajamento de vendas com mecânicas de metas, rankings e missões.

Resultados: Melhoria de performance comercial com visibilidade de indicadores.

2021

2021 · Run2Biz — Evento/Interface 3D
2021 · Run2Biz — Evento/Interface 3D
2021

Engajamento de clientes e parceiros da Run2Biz no evento online 3D da Run2Biz 2021 feito com a plataforma Funifier, incentivando a participação, visita a estandes, troca de cartões, e realizacao de negócios.

2021 · SEBRAE — Feira do Empreendedor (Sebrae Experience)
2021 · SEBRAE — Feira do Empreendedor (Sebrae Experience)
2021

Maior feira de empreendedores do mundo, digitalizada em ambiente 3D gamificado pela Funifier durante o lockdown: estandes virtuais, palestras interativas, compras, networking e métricas de interação.

Resultados: R$ 160 milhões em negócios gerados apenas pelo recurso de networking; manutenção e ampliação de alcance durante a pandemia.

2021 · Brasília Shopping — Programa de Engajamento
2021 · Brasília Shopping — Programa de Engajamento
2021

Gamificação temática de Natal pós‑lockdown, estilo caça aos duendes em realidade aumentada inspirada em Pokémon Go, com missão do Papai Noel para encontrar duendes espalhados pelo shopping (praça de alimentação, esportes, etc.). Ao completar a missão, visitantes desbloqueavam recompensas como ingressos para o cine drive‑in.

Resultados: Aumento de fluxo e vendas no Natal; mecânica promocional estimulando compras (R$ 200 → cupons para sorteio de carro; R$ 400 → panetone).

2021 · FitTrack — Saúde e Exercício Físico
2021 · FitTrack — Saúde e Exercício Físico
2021

Gamificação para rotinas de atividade física e hábitos saudáveis.

Resultados: Melhoria de adesão a treinos e metas pessoais.

2021 · Bradesco — BQuest (InovaBra)
2021 · Bradesco — BQuest (InovaBra)
2021

Experiência de aprendizagem gamificada com narrativa espacial: equipes navegam por uma galáxia de conhecimento onde cada “planeta” é um curso, missão ou desafio (literacia financeira, excelência no atendimento, etc.). Inclui mini games, trilhas com barra de progresso, pontos de status, recompensas e conquistas para tornar o treinamento imersivo e divertido.

Resultados: Adoção corporativa e disseminação de cultura de engajamento.

2021 · AspenTech & Violand — Widgets de Engajamento para Eventos
2021 · AspenTech & Violand — Widgets de Engajamento para Eventos
2021

Conjunto de widgets Funifier para engajar audiências em eventos online de 3 dias: pontos por ações, leaderboards, perfis de jogadores, listas de quests, feedback em tempo real, quizzes, cruzadinhas, minigame “infinite runner quiz” e marketplace de recompensas.

Resultados: Aumento de participação e competição saudável durante as sessões (interno).

2022

2022 · HP — Customer Center (CX)
2022 · HP — Customer Center (CX)
2022

Programa de engajamento para o time de Customer Experience integrando mecânicas de jogo ao fluxo diário: desafios, recompensas, avatares, leaderboards, narrativa e notificações para promover experiências “WOW” ao cliente.

Resultados: Aumento perceptível em CSAT e volume de feedbacks positivos; fortalecimento da cultura customer‑centric.

2022 · Google/SENAI — Programa de Educação e Capacitação
2022 · Google/SENAI — Programa de Educação e Capacitação
2022

GCP Race — jornada gamificada de aprendizagem em Google Cloud, criada com Google e SENAI, usando a plataforma Funifier. Combina narrativa de corrida com lições e desafios do Google Cloud Skill Boost: participantes acumulam pontos em aulas, quizzes e exercícios práticos, avançam por “voltas” e competem em leaderboards por badges e recompensas. Mecânicas: status points, desafios, leaderboard, bens virtuais, narrativa, equipes, barra de progresso e cronômetro.

Resultados: Aumento de participação e conclusão de trilhas.

2022 · PlayDPS — Cybersecurity Education
2022 · PlayDPS — Cybersecurity Education
2022

Produto de capacitação gamificada em cibersegurança para empresas que precisam implementar LGPD e cultura de segurança.

Resultados: Aumento de conhecimento e adesão a práticas de segurança (interno).

2022 · TeenSmart — “CRECER PARA SER” (Educação e Bem‑Estar)
2022 · TeenSmart — “CRECER PARA SER” (Educação e Bem‑Estar)
2022

Jornada gamificada para adolescentes e jovens sobre vida, saúde emocional, relações e autoconhecimento. Desafios interativos, quizzes e atividades que transformam aprendizagem em uma experiência envolvente.

Resultados: Aumento de engajamento e participação dos jovens na plataforma (interno).

2023

2023 · Banco do Brasil — Joga Junto BB
2023 · Banco do Brasil — Joga Junto BB
2023

Gamificacao para construcao da cultura de reconhecimento entre os colaboradores do Banco do Brasil.

Resultados: Fortalecimento da cultura de reconhecimento e mobilização da rede.

2023 · BRB — Vai Pra Cima BRB!
2023 · BRB — Vai Pra Cima BRB!
2023

Gamificação para engajamento dos colaboradores para o atingimento e superação de metas.

Resultados: Estruturação de programa e indicadores de adesão.

2023 · Santa Permuta — Engajamento em Permutas
2023 · Santa Permuta — Engajamento em Permutas
2023

Gamificação para estimular transações na plataforma de permutas do grupo, com desafios, pontuação e ranking, oferecendo como recompensa vagas em mentoria exclusiva com Paulo Octávio.

Resultados: +40% em acessos ao sistema de permutas; +130% em compras e vendas realizadas.

2024

2024 · Corpo de Bombeiros (DF) — Águas Claras Sem Chamas
2024 · Corpo de Bombeiros (DF) — Águas Claras Sem Chamas
2024

Gamificação cidadã combinando educação, ação comunitária e dados para reduzir incêndios urbanos.

Resultados: -38% de incêndios no 1º semestre de 2024 vs. 2023 (segundo entrevista pública do responsável pelo projeto).

2024 · Banco do Brasil — BB TO ON
2024 · Banco do Brasil — BB TO ON
2024

Sistema de onboarding gamificado para novos colaboradores, com trilhas sobre cultura, valores e conteúdos por área. Totalmente acessível (inclui pessoas cegas), com cruzadinhas, quizzes e quebra‑cabeças.

Resultados: Dobrou o engajamento vs. métodos tradicionais; 80% de conclusão. Perfil Comercial: 2.559 funcionários (95% concluíram); Perfil Tecnologia: 2.320 (98% concluíram).

2024 · Banco do Brasil — Jornada de abandono predial (CIPA)
2024 · Banco do Brasil — Jornada de abandono predial (CIPA)
2024

Jornada gamificada de segurança para abandono predial em caso de incêndio, com narrativa interativa e decisões em múltiplos cenários.

Resultados: Presença no BBDW 2024 com 136 participantes.

2025

2025 · Banco do Brasil — Mulheres na TI (MMTI)
2025 · Banco do Brasil — Mulheres na TI (MMTI)
2025

Gamificação (quiz + raspadinha) para apresentar o movimento e testar o conhecimento sobre mulheres influentes em TI. Utilizada no BB Week 2024 e 2025.

Resultados: 1.019 participantes nas duas edições.

2025 · Banco do Brasil — Um Brasil de oportunidades
2025 · Banco do Brasil — Um Brasil de oportunidades
2025

Quiz interativo para comunicar benefícios do programa “Mais Professores para o Brasil” e do cartão para professores (segurança, praticidade e vantagens).

Resultados: 2.935 participantes na Marcha dos Prefeitos de 2025 (Brasília).

2025 · Banco do Brasil — Prêmio BB
2025 · Banco do Brasil — Prêmio BB
2025

Reconhecimento institucional de iniciativas que reforçam a Estratégia Corporativa e a Cultura Organizacional, associado à dinâmica de realizações do Joga Junto BB.

Resultados: 178 realizações inscritas; 4.002 participantes; 18.000 votos; 50.156 acessos.

2025 · MOAI — Ilhas MOAI
2025 · MOAI — Ilhas MOAI
2025

Gamificação comunitária para engajamento de membros e colaboração.

Resultados: Aumento de participação e retenção da comunidade.

2025 · RE-CICLO — Coleta Seletiva Gamificada
2025 · RE-CICLO — Coleta Seletiva Gamificada
2025

Gamificação feita pelos alunos do programa NextGen do MT, para aumentar a participação da comunidade de Cáceres/MT (Pantanal) na coleta seletiva de lixo e transformar reciclagem em hábito.

Resultados: Durante teste na 12ª Mostra Científica do Pantanal (07/11/2025), um contêiner foi totalmente preenchido em menos de 5 horas; 1º lugar na categoria Desenvolvimento Tecnológico. Apresentado na JENPEX dentro da COP 2025 Pantanal, conquistando 2º lugar geral entre 200+ projetos.

2026

2026 · Rota Viva (MIDR/UFPI) — Engajamento de Produtores Rurais
2026 · Rota Viva (MIDR/UFPI) — Engajamento de Produtores Rurais
2026

App gamificado do projeto Rota Viva — iniciativa do Ministério da Integração e do Desenvolvimento Regional (MIDR), executada pela FADEX em parceria com a UFPI para as Rotas de Integração Nacional. Engaja apicultores do Piauí (Rota do Mel) e pescadores artesanais do Amapá (Rota da Pesca) em trilhas de conhecimento no estilo Duolingo, galeria social de saberes, escuta ativa gamificada, desafios coletivos entre municípios e formação de Jovens Multiplicadores. Acessibilidade desenhada para o território: leitura automática de textos (TTS) para produtores não alfabetizados, modo offline para conectividade intermitente e cadastro assistido nas colônias de pescadores.

Resultados: Alta receptividade em campo mesmo com baixo letramento digital; presidentes de colônias de pesca adotaram o app como canal de comunicação com pescadores e poder público; TTS e modo offline permitiram incluir produtores não alfabetizados; mercado no app em desenvolvimento para venda direta do pescador ao consumidor, eliminando intermediários. Projeto em andamento (2026).